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domenica 9 novembre 2008

Le simulazioni


Le simulazioni al computer possono costituire uno dei modi migliori per realizzare la metodologia esperenziale, dove si impara facendo (learning by doing), dove si manipolano oggetti, suoni e si costruiscono ambienti per rappresentare la conoscenza.

Pertanto la simulazione è un laboratorio di apprendimento, non una semplice “vetrina” da osservare ma un ambiente in cui l’alunno interagisce con l’oggetto della conoscenza.
Ma la scuola di oggi è pronta ad affrontare questo cambiamento?

Un metodo simbolico-ricostruttivo o un metodo esperenziale?


Nel metodo simbolico-ricostruttivo il docente tramette i messaggi attraverso il linguaggio verbale o testuale, attraverso simboli che l'alunno deve ricostruire nella sua mente.
Pertanto il contatto diretto con gli oggetti viene a mancare.
La riuscita dipende, quindi, da come l'insegnante trasmette i messaggi e da come l'alunno li recepisce.

Il metodo esperenziale ,invece, implica un 'esperienza diretta con gli oggetti della conoscenza, motivando maggiormente gli alunni.

L'uso del computer può farci riappropriare la metodologia esperenziale durante le attività di apprendimento e di insegnamento?

Le difficoltà di una cyberdocente


Le numerose esperienze realizzate con simili sistemi hanno messo in luce che il problema principale nell’utilizzo effettivo in classe di attività del genere è quello che il loro uso richiede un’attenta progettazione delle attività da svolgere.
Questo tipo di progettazione, per essere efficace nel guidare gli allievi alla costruzione di concetti e di significati e alla loro condivisione in classe, richiede molto lavoro al docente.

L’integrazione nella pratica scolastica di uno strumento tecnologico richiede anche una modifica organizzativa e gestionale del lavoro in aula che spesso, per il singolo insegnante, è difficile da attuare e gestire in modo efficace.

Quando si progetta un ambiente che sia significativo per l’apprendimento, il software che viene utilizzato diventa solo una delle componenti. Diventano importanti le attività in cui il software viene integrato, il modo con cui si realizzano, le interazioni sociali che si sviluppano. Il contesto, pertanto, diventa elemento fondamentale per ottenere un apprendimento efficace.

Il mondo di Scuola3D


Scuola3D nasce nel marzo 2005 sotto la guida di Luisanna Fiorini, ricercatrice presso l’istituto pedagogico di Bolzano che finanzia l’intero progetto.
Nasce con l’intento di costruire un ambiente di apprendimento virtuale tridimensionale dove si trovano riuniti operatori dell’istruzione, della ricerca e della documentazione.

Insegnanti, studenti universitari, studenti della scuola dell’infanzia, elementare e media progettano e costruiscono i luoghi dell’apprendimento, luoghi che rappresentano soprattutto i modi di apprendere.

Un’esplorazione e sperimentazione dell’apprendimento attraverso la costruzione, la rappresentazione visiva, sonora in una dimensione virtuale.
La finalità è stata così quella di creare intorno al mondo di Scuola 3D una Comunità di pratica di apprendimento/insegnamento che lavora insieme per costruire processi condivisi, per esplorare e studiare l’approccio multiplo della conoscenza attraverso un’interfaccia iconica.

Un mondo magico, senza barriere, senza banchi e pareti: ecco l’impressione prodotta dal primo ingresso nel mondo attivo di Scuola3D. “Non si osserva dall’esterno, si è dentro”, sottolinea Luisanna Fiorini, ideatrice del progetto. Un mondo interattivo, completamente da costruire, dove è possibile camminare, ascoltare, conversare e poter trasformare sogni, progetti, emozioni e sensazioni in oggetti concreti da poter condividere con gli altri.

I miei alunni hanno avuto l'opportunità di costruire e realizzare i loro percorsi di conoscenza in un “mondo” attivo tridimensionale realizzato su galassia Active Worlds, interagendo così con scuole di tutta Italia riunite nella comunità di apprendimento di Scuola3D.

Le conoscenze messe in campo, non sono state prioritariamente trattate in forma di testo, ma in primo luogo “rappresentate”.
Lo spazio virtuale è stato organizzato con la forma di una grande mostra interattiva, nella quale i quadri realizzati dai ragazzi si uniscono sinesteticamente al paesaggio sonoro, immergendo così l’utente-spettatore in un mondo immaginario virtuale.

Un’ esperienza insolita per la nostra scuola italiana, in cui risulta ancora difficile l’inserimento dell‘ “edutainment” (termine che unisce l’educational, educativo e entertainment, intrattenimento) come metodologia nella comune prassi educativa perchè ritenuto di scarsa valenza formativa.

Ma quali sono le difficoltà che un docente deve affrontare quotidianamente se vuole intraprendere una strada così insolita?