domenica 16 novembre 2008

Eureka Game!


Eureka Game!
Inserito originariamente da e_betta63
My first experience in SL.
...who am I?
...where am I??
I am alone e confused....but I feel so free!

Who am I?
I am creating my avatar...my digital identity in a virtual world.

Now I can fly!

Where is my way?
I have lost my way!
Where am I?
...and who is this man is talking to me?

This is....SL!

giovedì 13 novembre 2008

Second Life


Hallo!
Here I am in Second Life!
My name is Ebetta Turbo.

Nice to meet you!

domenica 9 novembre 2008

Le simulazioni


Le simulazioni al computer possono costituire uno dei modi migliori per realizzare la metodologia esperenziale, dove si impara facendo (learning by doing), dove si manipolano oggetti, suoni e si costruiscono ambienti per rappresentare la conoscenza.

Pertanto la simulazione è un laboratorio di apprendimento, non una semplice “vetrina” da osservare ma un ambiente in cui l’alunno interagisce con l’oggetto della conoscenza.
Ma la scuola di oggi è pronta ad affrontare questo cambiamento?

Un metodo simbolico-ricostruttivo o un metodo esperenziale?


Nel metodo simbolico-ricostruttivo il docente tramette i messaggi attraverso il linguaggio verbale o testuale, attraverso simboli che l'alunno deve ricostruire nella sua mente.
Pertanto il contatto diretto con gli oggetti viene a mancare.
La riuscita dipende, quindi, da come l'insegnante trasmette i messaggi e da come l'alunno li recepisce.

Il metodo esperenziale ,invece, implica un 'esperienza diretta con gli oggetti della conoscenza, motivando maggiormente gli alunni.

L'uso del computer può farci riappropriare la metodologia esperenziale durante le attività di apprendimento e di insegnamento?

Le difficoltà di una cyberdocente


Le numerose esperienze realizzate con simili sistemi hanno messo in luce che il problema principale nell’utilizzo effettivo in classe di attività del genere è quello che il loro uso richiede un’attenta progettazione delle attività da svolgere.
Questo tipo di progettazione, per essere efficace nel guidare gli allievi alla costruzione di concetti e di significati e alla loro condivisione in classe, richiede molto lavoro al docente.

L’integrazione nella pratica scolastica di uno strumento tecnologico richiede anche una modifica organizzativa e gestionale del lavoro in aula che spesso, per il singolo insegnante, è difficile da attuare e gestire in modo efficace.

Quando si progetta un ambiente che sia significativo per l’apprendimento, il software che viene utilizzato diventa solo una delle componenti. Diventano importanti le attività in cui il software viene integrato, il modo con cui si realizzano, le interazioni sociali che si sviluppano. Il contesto, pertanto, diventa elemento fondamentale per ottenere un apprendimento efficace.

Il mondo di Scuola3D


Scuola3D nasce nel marzo 2005 sotto la guida di Luisanna Fiorini, ricercatrice presso l’istituto pedagogico di Bolzano che finanzia l’intero progetto.
Nasce con l’intento di costruire un ambiente di apprendimento virtuale tridimensionale dove si trovano riuniti operatori dell’istruzione, della ricerca e della documentazione.

Insegnanti, studenti universitari, studenti della scuola dell’infanzia, elementare e media progettano e costruiscono i luoghi dell’apprendimento, luoghi che rappresentano soprattutto i modi di apprendere.

Un’esplorazione e sperimentazione dell’apprendimento attraverso la costruzione, la rappresentazione visiva, sonora in una dimensione virtuale.
La finalità è stata così quella di creare intorno al mondo di Scuola 3D una Comunità di pratica di apprendimento/insegnamento che lavora insieme per costruire processi condivisi, per esplorare e studiare l’approccio multiplo della conoscenza attraverso un’interfaccia iconica.

Un mondo magico, senza barriere, senza banchi e pareti: ecco l’impressione prodotta dal primo ingresso nel mondo attivo di Scuola3D. “Non si osserva dall’esterno, si è dentro”, sottolinea Luisanna Fiorini, ideatrice del progetto. Un mondo interattivo, completamente da costruire, dove è possibile camminare, ascoltare, conversare e poter trasformare sogni, progetti, emozioni e sensazioni in oggetti concreti da poter condividere con gli altri.

I miei alunni hanno avuto l'opportunità di costruire e realizzare i loro percorsi di conoscenza in un “mondo” attivo tridimensionale realizzato su galassia Active Worlds, interagendo così con scuole di tutta Italia riunite nella comunità di apprendimento di Scuola3D.

Le conoscenze messe in campo, non sono state prioritariamente trattate in forma di testo, ma in primo luogo “rappresentate”.
Lo spazio virtuale è stato organizzato con la forma di una grande mostra interattiva, nella quale i quadri realizzati dai ragazzi si uniscono sinesteticamente al paesaggio sonoro, immergendo così l’utente-spettatore in un mondo immaginario virtuale.

Un’ esperienza insolita per la nostra scuola italiana, in cui risulta ancora difficile l’inserimento dell‘ “edutainment” (termine che unisce l’educational, educativo e entertainment, intrattenimento) come metodologia nella comune prassi educativa perchè ritenuto di scarsa valenza formativa.

Ma quali sono le difficoltà che un docente deve affrontare quotidianamente se vuole intraprendere una strada così insolita?

sabato 8 novembre 2008

Una docente nel cyberspazio



La mia avventura come docente cybernauta inizia nel 2002.
Accolsi l'invito di unirmi alla Comunità dei Folli-Creativi. , nel mondo virtuale delle mailing list del Didaweb, un sito conosciuto e frequentato da tutti gli insegnanti italiani.

Nelle singole comunità del Didaweb si discuteva di formazione, multimedialità, delle singole discipline e della professionalità docente.

Ma chi erano nell’anno 2002 i Folli-creativi?

Eravamo semplicemente un gruppo di insegnanti desiderosi di sperimentare nuove strategie didattiche, di condividere e costruire nuove esperienze. Una comunità estetica, una comunità educativa “tesa alla creazione dello spazio mentale, dell’intel-ligenza collettiva come luogo dell’incontro e dell’ascolto”, un gruppo di apprendimento cooperativo, un gruppo fondato sulla chiarezza, collaborazione, condivisione, fondato sul piacere dinamico, ipertestuale , ipermediale.

Una comunità che aveva bisogno e preferiva incontrarsi in un “non-luogo” in rete per sviluppare rapporti di condivisione molto diversi da quelli che avvenivano nelle nostre singole realtà scolastiche.

Iniziammo a costruire le “folies”, pagine web per presentarci all’intera comunità di internet, nel nostro sito. Erano i miei primi esperimenti ipermediali e ricordo ancora le difficoltà, superate con il valido aiuto della coordinatrice Luisanna Fiorini, nell’orientarmi in questo mondo per me completamente nuovo.

Il nostro primo progetto fu “Synestesinet”. Le scuole partecipanti erano geograficamente lontane, poste in situazioni territoriali e di tessuto urbano diverse, in montagna, in pianura, in un paese, in una città. L’intento era quello di scambiarci i rispettivi paesaggi attraverso i suoni, ma anche con i “non suoni”, parole, forme, colori, seguendo la via dell’Astrattismo.
Ascoltare con gli occhi, toccare con le parole, vedere con i suoni.
Synestesinet risultò uno dei vincitori al premio Netdays 2003 Europa, l’iniziativa della Commissione Europea rivolta ai giovani con l’obiettivo di promuovere l’uso dei mezzi della comunicazione multimediale.
Avevo lavorato con una prima classe d Scuola Media. I ragazzi erano motivati, entusiasti ma non riuscimmo purtroppo ad inviare i nostri lavori perché il laboratorio informatico era privo della connessione ad internet e i computer non erano in rete. Fu una forte delusione per tutti noi.
Il nostro entusiasmo, la nostra volontà, il desiderio di costruire e rendere soggetti attivi i miei alunni si scontravano con la realtà scolastica, chiusa ed obsoleta, lontana da tutto ciò che potesse accadere fuori. Ma il desiderio e la voglia di collaborare per costruire una “scuola nuova” è rimasta sempre viva nella mia professione di docente.

Nel 2006 la mia strada professionale incontra di nuovo quella di Luisanna Fiorini nel mondo di Scuola 3D. La Comunità dei Folli creativi, dopo aver sviluppato progetti nel mondo 3d con italcity, si era trasferita nel mondo di Scuola 3D.
Il lavoro mi sembrò subito interessante e mi unii anche io alla Comunità.















Inizia l'avventura!


Teaching and learning with MUVE's


"‘Teaching and learning with MUVEs’ is a one year postgraduate programme, at distance, for future and in-service teachers who want to use innovative methods and tools to address learners motivation and participation issues in compulsory education." , scrive Margarita Perez Garcia nel blog di MUVEnation .

MUVEnation rappresenta un'occasione di confronto con tanti altri docenti europei che utilizzano le nuove tecnologie nella scuola.
Organizzarsi in rete non significa una fuga dalla realtà, ma l'acquistare quel particolare valore aggiunto che trasforma il lavoro di cooperazione in "intelligenza connettiva", come affermato da De Kerckove.

Tag, blog, feed, embeddare, mush up, Second life, mondi virtuali....termini ormai noti nel web 2.0.

Ma come si concilia l'apprendimento informale dei ragazzi con quello formale e istituzionalizzato della scuola?
La rete, il web ci offrono questa possibilità : non più piattaforme chiuse intese come sistemi per erogare contenuti, ma un contesto educativo aperto dove l’alunno diventa attore principale per costruire il suo percorso di conoscenza.

E’ necessario, pertanto, trovare e sperimentare nuovi strumenti per promuovere il confronto e la collaborazione con gli altri.


La mia storia inizia proprio da qui.

La metafora del web, dal blog di Teemu Arina